Cuando un jugador se embarca en una nueva prueba de expedición, la primera decisión que debe tomar es elegir dos Campeones para su mazo. Esta elección es muy importante ya que guiará todo un borrador en una dirección particular.
El algoritmo del modo Expediciones ofrece al jugador nuevas opciones basadas en las cartas que ya ha incluido en su mazo durante selecciones anteriores. Por lo tanto, conocer los criterios para seleccionar a sus campeones iniciales es muy importante.
Esta guía de expediciones está destinada a los jugadores más nuevos que aún no han tenido la oportunidad de experimentar todos los arquetipos y campeones en el modo Expediciones.
El modo Expediciones ofrece opciones de cartas de jugador dentro de ciertos arquetipos preconstruidos y sus grupos de cartas. Entonces, tenemos que pensar en los campeones como elementos básicos de ciertos arquetipos.
A medida que obtenga más y más victorias en una prueba, también agregará nuevos campeones a su mazo. Sin embargo, en esas etapas posteriores, muchos más factores afectan sus decisiones de selección que en el “escenario de primera elección” puro. Para entonces, el mazo dictará tu elección; en particular, será crucial considerar la sinergia y la curva de maná. Como tal, las líneas dibujadas por la lista de niveles de “primera elección” pueden volverse borrosas.
La siguiente lista de niveles evalúa cada carta de campeón de LoR en un “escenario de primera elección” únicamente.

Contents
Tier List de Campeones
Expediciones es un modo de juego bastante diverso y equilibrado, y cualquier campeón, incluso el del Nivel D, puede llevar el mazo a 7 victorias. La lista de niveles refleja solo una fortaleza relativa, mientras que lo que más importa son tus habilidades de In-game y la construcción de mazos.
Tier S+


Tier S






Tier A






Tier B







Tier C







Tier D








El papel de las cartas de campeón en las expediciones
Hay una diferencia notable en la forma en que los jugadores piensan generalmente sobre los campeones en Expediciones en comparación con la experiencia del modo clasico.
En la construcción de mazos normal, los héroes de LoR suelen ser las figuras centrales de cada mazo en particular. Una carta de campeón es esencialmente el núcleo del plan de juego de su mazo. Por ejemplo, los mazos de Ezreal Combo tienen como objetivo detener el juego, evolucionar la carta de campeón y luego cerrar la partida con un montón de hechizos baratos que activan la habilidad especial de Ez para dañar directamente el Nexo.
Sin embargo, en Expediciones los campeones juegan un papel mucho más humilde. No me malinterpretes, Fiora seguiría siendo una amenaza y una de las mejores cartas de tu mazo. Y al igual que en Construido, seguramente tendrías algunas formas de protegerla durante los duelos y hacer que la fase de combate sea un infierno para tu oponente. Aún así, Fiora actuaría más a menudo como una tarjeta de valor puro en lugar de un motor central.
Parte de la razón aquí es puramente matemática: en Expediciones, comienzas con solo 2 campeones en un mazo de 30 cartas (proporción de 1:14). A medida que juegas, obtienes selecciones adicionales y puedes terminar con 4 campeones en 36 cartas en total (1: 8). En los mazos construidos y dedicados, se juegan 6 campeones en 40 cartas (proporción inferior a 1: 6), y eso ni siquiera tiene en cuenta el robo y la selección de cartas adicionales. En pocas palabras, no hay tantos campeones en tu mazo de Expedición, por lo que su papel en el plan de juego de un mazo de construido es diferente.
No existe una regla sin excepción, pero la pauta básica aquí debería sonar así. Piensa en tus campeones en Expediciones como en enormes bombas que elevan significativamente el nivel de poder de tu mazo; sin embargo, rara vez hacen o deshacen tu carrera. ¡No sobreestimes su importancia!
¡Buena suerte en tu próxima Expedición!
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