Cuándo pasar: una guía LoR intermedia

Categoría: Guías | Lor
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Definiciones y conceptos

Tener iniciativa significa tener la acción actual / ser el primero en actuar. En LoR, quien tenga la Ficha de Ataque tiene iniciativa en esa ronda. Sin embargo, no siempre es bueno tener iniciativa.

Si jugamos un mazo muy proactivo, generalmente preferimos tener iniciativa. Un gran ejemplo sería MF Scouts, o cualquier mazo agresivo o de rango medio que intente cerrar los juegos rápidamente. La iniciativa nos da la oportunidad de abrir nuestro turno con un ataque antes de que el oponente tenga la oportunidad de desarrollar cualquier unidad o hechizo lento.

Si tenemos muchas cartas reactivas en la mano, generalmente preferimos ver primero lo que hace nuestro oponente, para que luego podamos encontrar las mejores jugadas y los mejores objetivos para nuestras cartas, sin la amenaza de que nuestro oponente juegue un mayor amenaza después. Grandes ejemplos aquí serían Ezreal / Karma o Warmother’s Control; Básicamente, cualquier mazo de control o combo que busque detener el juego primero y luego jugar grandes cartas proactivas más adelante para cerrar el juego. Aquí es donde los pases estratégicos pueden mejorar mucho tu juego.

Ten en cuenta que si dos mazos que juegan aproximadamente a la misma velocidad se enfrentan entre sí, depende completamente del estado del juego y de las cartas en la mano de quién está actualmente en el asiento proactivo y quién está jugando de manera reactiva. Evaluar esto correctamente es una habilidad muy importante para desarrollar, ya que afecta al plan de juego y la forma de usar las cartas.

Motivos y situaciones donde pasar

10 situaciones en las que pasar puede ser bueno

  1. Sin maná
  2. Sin cartas en la mano
  3. Sin jugadas sensatas: sé que estos tres primeros ejemplos son super obvios. No obstante, decidí incluirlos, porque para muchos jugadores nuevos, estas parecen ser las únicas situaciones en las que pasan. Siempre que tienen maná para desarrollar unidades o jugar hechizos, lo hacen, aunque a menudo es incorrecto. Hay muchas situaciones en las que es mejor reprimirse y ser paciente.
  4. Pase abierto: esta es una herramienta que debe utilizar a menudo si juega un mazo reactivo con muchos hechizos de eliminación de velocidad rápida / ráfaga. Como regla general, abres tu turno de ataque con un Pase cuando quieres detener el juego Y no tienes miedo del ataque abierto de tu oponente en caso de que decidan terminar el turno de inmediato. Básicamente, le dices a tu oponente “Oye, puedo manejar lo que tienes a bordo ahora mismo” y quieres obligarlo a jugar primero con unidades más fuertes, para que tus hechizos de eliminación tengan mejores objetivos. Esto se puede comparar con un “check-raise” de Poker.
  5. Pase atrás – Ahora imagina que estamos jugando el mazo más rápido en la situación anterior y nuestro oponente abre pases. Tenemos una ventaja decente en el tablero que podría no cerrar el juego por sí solo, PERO tenemos un montón de buenos trucos de combate (por ejemplo, Furia del Norte). Podemos terminar el turno y quemar el maná de nuestro oponente y la oportunidad de estabilizarnos, e intentar cerrar el juego con un ataque abierto apoyado por hechizos ofensivos. Esto se puede comparar con un “check-check” en el póquer.
  6. Pase de codicia: digamos que el oponente tiene una gran ventaja en el tablero, tenemos poca salud y tenemos La Ruina. Podemos jugar y despejar el tablero, pero nuestro oponente tendría 9 maná para volver a desarrollar unidades y luego abrir el ataque, y no tenemos ningún hechizo para lidiar con ese ataque. Nuestra mejor apuesta podría ser abrir con un Pase y esperar que nuestro oponente juegue más unidades en el tablero. Esto funciona especialmente bien en niveles más bajos de juego, donde la gente todavía no juega con la eliminación. Tenga en cuenta que esto puede ser severamente castigado con un Pasar.
  7. Pase de farol: si nuestro oponente tiende a jugar mucho en torno a la elinación. Esto podría evitar que nuestro oponente desarrolle unidades con las que de otro modo no podríamos lidiar. Este movimiento funciona mejor en niveles de juego más altos.
  8. Jugando con Eliminación – Uno de los raros casos en los que queremos Pasar como el mazo más rápido, aunque tenemos jugadas disponibles. Tenemos una tabla fuerte y confiamos en que podemos ser letales en el próximo ataque. El oponente abre su turno con un Aristócrata desventurado, PERO todavía tiene 9 maná disponible en total. Si todavía creemos que podemos terminar el juego en el ataque abierto, deberíamos pasar. De lo contrario, es posible que no tengamos suficiente maná o unidades en la mano para volver a desarrollar un tablero después de que nuestro oponente juegue La Ruina. No es necesario comprometerse demasiado con la junta.
  9. Esperando el ataque: la mayoría de las veces es mejor mantener nuestros hechizos de eliminación el mayor tiempo posible, hasta que, de lo contrario, recibamos daño o quememos maná. Eso significa: si es obvio que el oponente atacará este turno, pero juega una unidad pequeña primero, no juegues un Disparo Mistico en ella de inmediato a menos que estés obligado a hacerlo. Pueden representar una amenaza mayor para la que necesitamos el Disparo místico, y no nos importa si eliminamos la unidad pequeña antes o durante el ataque. Así que tenga en cuenta: ¡es bueno mantener abierta la opcionalidad como plataforma reactiva!
  10. Pase de ráfaga: si juegas un hechizo de velocidad de Ráfaga y luego haces clic en Aceptar, le da iniciativa a tu oponente, pero no cuenta como un Pase. Eso significa que el oponente solo puede Pasar, no Finalizar Turno, y tenemos la opción de terminarlo en caso de que Pasen. En los niveles más bajos de juego, los pases de ráfaga suelen cebar a tu oponente para que desarrolle algo. En niveles más altos, esto puede permitir algunos juegos mentales avanzados, ya que un Pase de ráfaga generalmente significa “Quiero jugar algo este turno, pero quiero ver qué haces primero, y no quiero darte la opción de terminar el gira y quema todo mi maná “.
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